gra urbanistyczna gra planszowa gra karciana

GRA W KATOWICE

INSTRUKCJE DO GIER
 
 
  1. KATO-MEMO

Poziom: Bardzo łatwy 

Liczba graczy: 2+ 

Akcesoria: podstawowa talia kart oraz trochę wolnego miejsca 

 Cel gry:  
Odnalezienie jak największej liczby par kart. Parę stanowią dwie karty z tą samą nazwą dzielnicy. 

 Przygotowanie gry: 

Uwaga! Przed rozpoczęciem gry należy odłożyć karty dzielnic: Murcki, Podlesie, Śródmieście i Zarzecze (7 kart). Nie będą one używane w rozgrywce. 

Karty należy rozłożyć na stole obrazkami do dołu i wymieszać. Można je zostawić w ustawieniu przypadkowym lub ułożyć w prostokąt.  Karty nie mogą leżeć jedna na drugiej. W czasie gry nie należy zmieniać ustawiania kart. 

Możliwe ułatwienie dla młodszych graczy: można ograniczyć ilość kart lub odkrycie jednorazowo większej ilości kart. 

Przebieg gry: 

  1. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Jego ruchem jest odkrycie dwóch dowolnych kart tak, aby wszyscy uczestnicy dokładnie widzieli, co się na nich znajduje. Wszyscy gracze starają się zapamiętać grafikę oraz jej położenie. Jeśli gracz odnajdzie odpowiadające sobie karty, zabiera je i odkrywa dwie kolejne. Ruch trwa do czasu, gdy zostaną odkryte dwie różne karty. Wówczas odwraca niepasujące karty grafiką do dołu i odkłada je na miejsca, w których leżały. 
  2. Ruch wykonuje kolejny gracz, odkrywając dwie karty. 

 Koniec gry: 

Gra kończy się, gdy zostanie odkryta ostatnia para kart. Zwycięża gracz, który zdobył największą ilość par kart. 

  1. KATO-PUZZLER

Poziom: Bardzo łatwy 

Liczba graczy: 1+ 

Akcesoria: podstawowa talia kart oraz trochę wolnego miejsca 

 Cel gry: 

Ułożenie mapy Katowic poprzez dostrzeżenie zależności między granicami, a układem komunikacyjnym w mieście.

  1. DOPASUJ SWOJE MIEJSCE

Poziom: Bardzo łatwy 

Liczba graczy: 2+ 

Akcesoria: podstawowa talia kart  

 Cel gry: 

Pozbycie się wszystkich kart „z ręki”, wykonanie wszystkich spraw w mieście. 

 Przygotowanie gry: 

Należy rozdać po 5 kart każdemu z graczy, tak aby nie było widać co na nich się znajduje. Jedną kartę odłożyć odkrytą na środku.  

Przebieg gry: 

Gracze dopasowują karty ze swojej „ręki” do karty leżącej na stole. 

  1. Każdy z graczy odsłania po jednej karcie ze swoich kart, tak aby było to widoczne dla wszystkich pozostałych graczy. 
  2. Każdy gracz szuka podobieństwa na swojej karcie do karty wyłożonej na stole. 
  3. Jeśli gracz rozpozna podobieństwo może odłożyć swoją kartę na główny stos na stole po wcześniejszym zasygnalizowaniu „pary”. Jeśli jednak inny gracz go uprzedzi musi zatrzymać swoją kartę i szukać następnego podobieństwa z kolejną, wierzchnią kartą. 

 Koniec rundy: 

Gra toczy się dopóki jeden z graczy nie pozbędzie się wszystkich swoich kart. 

  1. KATO-INŻYNIERZY

Poziom: Średni 

Liczba graczy: 2 – 6 

Akcesoria: karty od Asa do Waleta z podstawowej talii kart + karty funkcyjne 

 Cel gry:   

Uzbieranie dobrze funkcjonującego miasta – zdobycie czterech kart składowych miasta z talii podstawowej o niepowtarzających się funkcjach – Mieszkaniówka, Biznes, Sport i rekreacja, Kultura, mimo utrudnień w postaci kart funkcyjnych.  

 Przygotowanie gry: 

Należy rozdać każdemu z graczy po 3 karty, reszta kart pozostaje na stosie kart zakrytych, niewidocznych. Gracz zachowuje swoje karty dla siebie – nie pokazuje ich przeciwnikom. 

  Przebieg gry: 

Wszyscy gracze na początku każdej rundy muszą mieć po 3 karty na ręce. Wolno im wykonać tylko 1 akcję na rundę (wybór z poniższej listy możliwości ruchu). Po każdej rundzie gracze dobierają karty z talii. 

 Możliwości ruchu: 

  • Jeśli któryś z graczy ma  jedną z kart składowych miasta, wykłada ją przed siebie, ujawniając innym graczom zasoby swojego miasta.  Następnie dobiera jedna kartę ze stosu uzupełniając liczbę kart na ręce. 

lub 

  • Gracz nie posiada żadnej karty składowej miasta lub jej powtarza się z uprzednio zagraną kartą, wymienia dowolną ilość kart z ręki. Odkłada swoje zużyte karty na stos obok – stos kart odkrytych, następnie dobiera odpowiednią ilość nowych kart z talii zakrytej.  

lub 

  • Gracz posiada kartę funkcyjną pozytywną lub negatywną. Możliwe jest zagranie karty na jedną z kart składowych  miasta, swojego miasta lub miasta przeciwnika. Następnie dobiera brakującą kartę ze stosu. 

 Karty funkcyjne: 

Stosuj karty kryzysów / zagrożeń, aby osłabić miasto i przeszkadzać przeciwnikom w drodze do wygranej.  

Stosuj karty strategii rozwoju, aby wzmacniać miasto oraz pozbywać się kart o negatywnym wpływie.  

Rodzaje kart kryzysów / zagrożeń :….. 

Rodzaje kart strategii rozwoju:….  

Karty kryzysów / zagrożeń i karty strategii rozwoju o danej funkcji działają tylko na karty o tej samej funkcji. 

Dwie karty kryzysów / zagrożeń leżące na jednej z kart twojego miasta usuwają ją z twoich zasobów.  

Dwie karty pozytywne ułożone na jednej karcie miasta wzmacniają miasto – nie można już wtedy dołożyć karty o wpływie negatywnym – uszkodzić tego aspektu miasta. 

Karta kryzysów / zagrożeń usuwa kartę strategii rozwoju, a karta strategii rozwoju niweluje wpływ karty negatywnej. W ten możesz sposób bronić się i atakować przeciwników. 

 Koniec gry: 

Wygrywa gracz który jako pierwszy zbuduje w pełni dobrze funkcjonujące miasto (brak kart o działaniu negatywnym), którego składowymi są wszystkie dostępne funkcje – Mieszkaniówka, Biznes, Sport i rekreacja, Kultura. Składowe nie mogą się powtarzać, a w mieście nie występują żadne kryzysy i zagrożenia. 

  1. PODRÓŻ 15-MINUTOWA 

Poziom: Łatwy 

Liczba graczy: 2 – 5 

Akcesoria: podstawowa talia kart, karty funkcyjne 

 Cel gry:  

Gracze udają się w podróż po Katowicach. Celem gry jest stworzenie najszybszej komunikacji, czyli zdobycia jak najmniejszej liczby minut. 

 Przygotowanie gry: 

  1. Potasowanie kart i rozdanie każdemu z graczy po 6 kart. Nie należy patrzeć, co się na nich znajduje. Położyć karty (obrazkami do dołu) w dwóch rzędach: po 3 karty w każdym. Karty te tworzą indywidualną podróż gracza,  
  2. Pozostałe karty położyć w stosie (obrazkami do dołu) – stos zakryty,
  3. 2 karty z góry zakrytego stosu odkrywamy obok (obrazkami do góry) tworząc dwa stosy odkryte, 
  4. Następnie każdy z graczy odkrywa po 1 dowolnej karcie ze swojej podróży. 

 Przebieg gry: 

Grę rozpoczyna gracz najstarszy. Wykonuje swoją turę, a po nim swoje tury wykonują kolejni gracze, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Kolejnym krokiem w turze jest:  

  • Zabranie karty ze stosu odkrytego i położenie w zamian za którąś kartę ze swojej podróży, 
  • Zabranie karty ze stosu zakrytego i gdy odpowiada graczowi – położenie w zamian za którąś kartę ze swojej podróży. Swoją wcześniejszą kartę gracz odkłada na stos kart odkrytych 
  • Zabranie karty ze stosu zakrytego i gdy karta nie odpowiada graczowi – odłożenie na stos odkryty 

 Uwaga! Karty funkcyjne ułożone w swojej podróży powodują różne efekty! 

Karta strategii rozwoju ułożona w podróży zeruje kolumnę w której się znajduje. 

Karta kryzysów / zagrożeń kopiuje wartość sąsiedniej karty (prawej lub lewej). 

Nie należy układać dwóch kart strategii rozwoju w jednej kolumnie. Dwie karty kryzysów / zagrożeń ułożone w kolumnie kopiują wartości całej kolumny znajdującej się obok. 

 Koniec rundy: 

W momencie, gdy w podróży któregoś gracza wszystkie karty zostaną odkryte (będą leżeć obrazkami do góry), runda się kończy. Pozostali gracze muszą natychmiast odkryć wszystkie karty swoich podróży. Następnie gracze liczą punkty.  

 Liczenie punktów: 

  1. Za każdą kartę gracz dostaje tyle punktów, ile wynosi jej wartość czasowa. 
  2. Jeśli w którejś kolumnie leżą karty o tej samej wartości, gracz dostaje za nie 0 punktów (minuty się zerują).  
  3. Jeśli w którejś kolumnie znajduje się karta strategii rozwoju, gracz dostaje za tą kolumnę 0 punktów. 
  4. Jeśli w którejś kolumnie znajduje się jedna (lub dwie) karty kryzysów / zagrożeń  – dostaje ona wartość karty sąsiedniej (prawej lub lewej). 
  5. Rundę wygrywa gracz, który zdobył w najmniejszą liczbę minut.  
  1. KATO-AGENT lub LEĆ NA PRZYSTANEK

Poziom: Łatwy 

Liczba graczy: 4+ 

Akcesoria: podstawowa talia kart  

 Cel gry: 

Zebranie przez parę graczy jak największej ilości sekwencji. 

 Przygotowanie do gry:  

  1. Gracze dzielą się na pary i siadają naprzeciwko siebie, ale nie obok siebie. Każda para ustala przed rozgrywką charakterystyczny znak do pokazania, aby powiadomić partnera o zebraniu sekwencji kart. Jednak taki, żeby pozostali gracze się go nie domyślili. 
  2. Każdy z graczy dostaje po cztery karty. Dodatkowo gracz zaczynający kolejkę dobiera jedną kartę. Ma do wyboru 2 opcje: Może ją przekazać dalej lub zachować ją i przekazać dalej inną ze swojej talii, tak żeby zostało mu dalej cztery karty. Tak postępują kolejno pozostali gracze.  

 Przebieg gry: 

Należy zebrać karty z danej sekwencji, aby zdobyć 5 punktów. Osoba z pary, która zbierze daną sekwencje, musi powiadomić o tym ta drugą, używając wcześniej ustalonego znaku, a następnie ta druga osoba powiadamia o tym resztę graczy mówiąc „Kato” i para otrzymuje 2 punkty (jeśli dojdzie do pomyłki to dostają -2 punkty) lub może poczekać do czasu aż ona sama też zbierze swój sekwens i wtedy mówi „Podwójne Kato”- za to jest 5 punktów. Jeżeli inni gracze odgadną tajemniczy sygnał, to ta para dostaje 2 punkty (gdy pomyłka to –2 punkty). Następnie pary zbierają kolejne karty.  

 Możliwości sekwencji: 

  1. Wartości minutowe ze wszystkich kart na ręce sumują się do 13min, 
  2. Wszystkie karty na ręce mają ten sam kolor, 
  3. Każda z kart na ręce gracza ma inny kolor (kolory nie mogą się powtarzać). 

 Koniec gry: 

Gra toczy się do momentu, aż któraś drużyna zdobędzie 15 punktów. 

  1. KATO-AGENT 2 lub LEĆ NA PRZYSTANEK 2

Poziom: Średni 

Liczba graczy: 4+ 

Akcesoria: podstawowa talia kart 

Cel gry: 

Zebranie przez parę graczy wszystkich kart sekwencji. 

 Przygotowanie do gry:  

  1. Gracze dzielą się na pary i siadają naprzeciwko siebie, ale nie obok siebie. Każda para ustala przed rozgrywką charakterystyczny znak do pokazania, aby powiadomić partnera o zebraniu sekwencji kart. Jednak taki, żeby pozostali gracze się go nie domyślili. 
  2. Każdy z graczy dostaje po cztery karty. Dodatkowo gracz zaczynający kolejkę dobiera jedną kartę. Ma do wyboru 2 opcje: Może ją przekazać dalej lub zachować ją i przekazać dalej inną ze swojej talii, tak żeby zostało mu dalej cztery karty. Tak postępują kolejno pozostali gracze.  
  3. Każda z par losuje kartę z głównego stosu, której kolor określa sekwencję, którą należy zebrać. 

 Przebieg gry: 

Należy zebrać karty z danej sekwencji, aby zdobyć 5 punktów. Osoba z pary, która zbierze daną sekwencje, musi powiadomić o tym ta drugą, używając wcześniej ustalonego znaku, a następnie ta druga osoba powiadamia o tym resztę graczy mówiąc „Kato” i para otrzymuje 2 punkty (jeśli dojdzie do pomyłki to dostają -2 punkty) lub może poczekać do czasu aż ona sama też zbierze swój sekwens i wtedy mówi „Podwójne Kato”- za to jest 5 punktów. Jeżeli inni gracze odgadną tajemniczy sygnał, to ta para dostaje 2 punkty (gdy pomyłka to –2 punkty). Następnie pary zbierają kolejne karty.  

 Możliwości wylosowanych sekwencji: 

  1. Zbierz łącznie 2 km2 zieleni. 
  2.  Zbierz łączenie 12 minut do komunikacji miejskiej.  
  3. Zbierz łącznie 15km  ścieżek rowerowych. 
  4. Zbierz łącznie 8 placów. 

 Koniec gry: 

Gra toczy się do momentu, aż któraś drużyna zdobędzie 15 punktów. 

 

 

ZNAJDŹ NAS

ADRES 

Wydział Architektury Politechniki Śląskiej ul. Akademicka 7

O WITRYNIE 

Strona poświęcona GRZE W KATOWICE